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Jue18042024

Última actualización09:36:03 AM GMT


Los valores que absorbe la juventud a través de los videojuegos

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Durante los últimos treinta años los videojuegos se han ido imponiendo como una de las formas de ocio preferidas por la juventud llegando a ingresar más dinero que la industria cinematográfica desde hace años [1]. No podemos perder de vista que en una sociedad de clases ninguna manifestación cultural está exenta de transmitir unos valores o una ideología de una determinada clase.

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La llamada "industria de los videojuegos" es uno de los negocios más masivos del mundo y se dirige, principalmente, a los sectores más jóvenes de la población siendo muchos de nosotros y nosotras, incluido el autor de este artículo, consumidores habituales de esta forma de entretenimiento. Los datos no dejan lugar a dudas: es la industria audiovisual que más ingresos genera con cerca de los 110.000 millones de dólares en el año 20152. Según los datos de un reciente estudio del Injuve3 España es el cuarto país en consumo de videojuegos y el 58,1% de los y las jóvenes juegan habitualmente a videojuegos.

Pero no estamos aquí para hablar de cifras económicas sino de la forma cultural que suponen los videojuegos en su capacidad de transmisión de valores y su impacto en la forma de vida de la juventud. Como toda manifestación cultural y artística, los videojuegos suponen un medio de producción ideológica capaz de influir en los valores morales que tenemos y que, a su vez, transmitimos y alterar nuestra percepción del mundo que nos rodea cambiando nuestra forma de analizarlo. Una de las principales cuestiones es qué clase de entretenimiento se busca aquí dentro de dos opciones: individual o colectivo. Según el informe del Injuve el 49% juega para distraerse y el 27% en busca de un reto mientras que solo el 15,3% lo hace para jugar en grupo y un 7,3% por el interés en la historia del videojuego. Por lo tanto podemos determinar que el 76% juega de forma individualista, sin contar el 7,3% que busca la historia como quien lee una novela, frente a un 15,3% que sí que juega de forma colectiva. En este punto el valor que se promociona, el individualismo, aparece bien claro y debemos entenderlo contextualizándolo dentro del sistema capitalista no como una promoción del "emprendimiento" o cosas del estilo sino como la necesidad de la juventud de buscar en esta forma de entretenimiento lo que no puede encontrar en su vida real buscando evadirse de la misma o un desafío a sus capacidades que el sistema no es capaz de proporcionarle pues para encontrar este desafío sería necesario poseer capital. El juego online ha conseguido acercar a personas que se encontraban a grandes distancias pero, al ir en detrimento del modo multijugador presencial o a pantalla partida, a su vez ha perjudicado la capacidad de jugar con nuestras amistades más cercanas obligándonos a usar esta forma de juego hasta con quienes viven en nuestro mismo edificio o a transportar nuestros ordenadores largas distancias.

Otra cuestión siempre controvertida es la de la violencia. Debemos hacer aquí una separación entre los videojuegos que presentan la violencia como una representación de la realidad, pues no podemos negar que la violencia existe e incluso aunque no existiera no tendría sentido no representarla como elemento presente en el pasado, y aquellos que la presentan de forma atractiva si bien normalmente encontramos estos dos conceptos entrelazados pues, al fin y al cabo, la finalidad de los videojuegos es entretener. ¿En qué momento se deja de representar la violencia a presentarla de forma atractiva? Ésta es una línea roja difícil de definir pues muchos juegos, como las sagas Assassin's Creed, Far Cry, Call Of Duty o Battlefield, nos dan una de cal y otra de arena al mezclar guerra y diversión en el online o el sandbox mientras en sus historias, jugadas por una minoría como hemos visto, se nos presentan los efectos de las mismas principalmente en las vidas de los propios protagonistas y soldados. En el centro de la polémica siempre encontramos los Grand Theft Auto, en los que nos metemos de lleno en el mundo criminal, y más recientemente Hotline Miami, donde controlamos a una serie de psicópatas, y Hatred, que con una estética muy oscura nos presenta a un hombre que quiere destruir la sociedad realizando una gran matanza.

No se puede negar tampoco que cada persona está más o menos condicionada para absorber esta violencia así como el control que ejercen los padres y el Estado sobre el acceso a unos u otros videojuegos pero el cómo se presentan determinados temas es tremendamente importante. En algunos casos la representación que se hace de la violencia es magistral y nos deja con auténticas obras de arte que suponen una crítica a la sociedad capitalista como puede ser Always Sometimes Monsters o This War Of Mine.

La tercera cuestión sería el tiempo que se le dedica a este entretenimiento en vez de a otras cosas. De las personas encuestadas en el informe del Injuve anteriormente mencionado el tiempo que se emplea entre semana en videojuegos tiene el siguiente reparto:

Y los fines de semana el tiempo que se le dedica a los videojuegos aumenta en gran medida:

Por lo tanto podemos ver también cómo los videojuegos suponen un gran consumo de tiempo, sobre todo cuando más tiempo libre tenemos, quitándoselo a otras cosas como pueden ser las relaciones personales y las actividades físicas. También ha surgido, entre las llamadas "enfermedades del siglo XXI" relacionadas con las nuevas tecnologías, la adicción a los videojuegos que afecta a entre el 1,5% y el 8% de jóvenes4.

No podemos negar que los videojuegos son también capaces de producir una mejora de ciertas habilidades como los reflejos y tienen aplicaciones en la educación tal y como demuestran varios estudios5. Sin embargo, esta utilidad, al igual que los valores que transmiten y el tiempo que se les dedique, está condicionada por qué clase es la dominante, la burguesía o el proletariado, y el uso que le dé a este medio de producción ideológica.

Notas:

[1] Los videojuegos rivalizan con Hollywood con una caja de 57.600 millones de euros

[2] Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013

[3] La jvuentud en la pantalla. Ficción televisiva, videojuegos y edu-entretenimiento

[4] Las consultas médicas de adolescentes adictos a los videojuegos 'on line' se han triplicado en Catalunya en cinco años

[5] Los videojuegos como factor educativo y social

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